Design Thinking y Realidad Virtual
LA VISUALIZACION INMERSIVA /VR Y EL FEEDBACK INTERACTIVO©
ANTECEDENTES:
"¿Novedad o Remake?"
Antes de pasar al tópico pragmático del uso de la técnica inmersiva, considero importante ir a los antecedentes:
Vivímos una época plagada de acrónimos y que a veces confunden el "A que se está refiriendo?" Por ejemplo, el cine 3D...Pero, cuando nos referíamos a una película de animación, también la denominábamos de "3D". La razón de esto reside en que una cosa es el modelado tridimensional que usa el eje "Z" y otra cosa es, "Visualizar en 3D", lo que a su vez puede ser...visualizar imagen de síntesis (dibujo animado) o referencia de filmación de escenario real, o mixto. Bueno.., este barullo de preámbulo tiene mucho que ver con la VR (Realidad Virtual).
Hay hechos que marcan época y tendencia, por ejemplo...Titanic marcó el inicio de la sinergia del cine en 3D, por cierto, James Cameron con la asistencia del actual presidente de Newtek, Rob Powers han hecho un trabajo 3D magnífico. Pero, para diferenciar lo ya mencionado de 3D, a la visualización inmersiva, la denominaré 4D. En cuanto a RV, desde que Oculus fue comprado por Facebook y a la zaga , no pocas empresas comenzaron a seguir la estela del cacharro, principalmente Samsung S7/ gear, da la sensación de ir por la tendencia.
A pesar de tanta novedad, en uno y otro caso, se trata de "tópicosaurios" , es decir, temas de muy larga data. Por ejemplo, la primera noticia que se tiene de la visión inmersiva corresponde al siglo XVII en que el holandés Gerard Dou pinta dos cuadros idénticos...pero no tanto …. "La hilandera". Saber si fue casualidad o intencionalidad es un misterio, aunque lo mas probable es que haya querido pintar un mismo cuadro usando un sólo ojo a la vez. Pero la historia de Dou no termina aquí y lo que paso a contar me lo dijo en vivo y en directo el gran amigo y fotógrafo de Dali, Marc Lacroix. Según parece el padre del pintor catalán tenía un libro sobre artistas holandeces del siglo XVII y dicho libro fue a parar a las manos de su hijo. Tampoco se sabe muy bien si por algún efecto de sustancia o qué? la musa de Dalí, Amanda Lear mira la página central del mencionado libro y comienza a ver en 3 dimensiones,lo que inmediatamente atrapa a Dalí y lo lleva a indagar al respecto.
De esta forma, Marc Lacroix como fotógrafo lo acompaña en la investigación del efecto de stereopsis. Por cierto, Marc ha hecho unas fotos sobre el pintor en "4D" espectaculares y que en algunas muestras se podían visualizar por la técnica de Wheatstone (prisma de espejos) ,actualmente en el museo Dali de Figueres hay ejemplos de trabajos basados en este método.
Bien, estaba hablando de tendencias y del cine "3D".Sabéis cuando se estrenó la primer película en "3D"? en 1953, "Crimen en el museo de cera"(André De Toth). Aquí quiero mencionar la importancia aportada por el español Alejandro Ariznavarreta que fue quien reemplazó el color azul del anaglifo, por el color cyan,empleado para dicha producción. Como vemos, nunca mejor dicho, la visión inmersiva no es de esta contemporaneidad.
Con la Realidad Virtual, pasa algo parecido. Los orígenes de la "simulación" tiene unos 35 años.Todo comenzó, como tantos desarrollos, por vía de la guerra y las estrellas, es decir, armas y cohetes al espacio. Como probar nuevos modelos de aviones implicaba altísimo riesgo, amén de facilidades para instrucción, los primeros desarrollos basados en las prestaciones digitales partieron de simulaciones para la aeronavegación a finales de los 70.
En 1982, Scott Fisher fue considerado uno de los principales fundadores de la RV. En 1985 inventó el HelmetVision en el Nasa Ames Center.
La década de los 80, al ir muy de la mano de los avances digitales, permitió recuperar las técnicas pasivas de visualización, para pasar a hacerlas "activas". Para entender este factor y que sirve de paso para entender de que va el cacharrín de Oculus y similares, incluído el chisme de cartón de Google (Cardboard)comento que hay muchos métodos de visualización inmersiva o estereoscópica. Los sistemas pasivos son aquellos que no requieren de electrónica. El punto de partida es entender que es la "stereopsis". El cerebro, con el fin de poder regalarnos profundidad y relieve a lo que vemos, hace todo un conjunto de maniobras partiendo de lo que los ojos ven, a partir de ahi lo da vuelta todo y genera su interpretación espacial. Para eso, tenemos 2 ojos, lo que ya vean las tarántulas o las moscas...no tengo ni idea, pero ya con dos ojos podemos saber que el vaso que está delante nuestro está a la distancia que nos permite estirar el brazo y pillarlo sin errar en la noción de distancia.
No voy a aburrir con el formuleo y los algoritmos, prefiero simplificar en la diferencia entre visión parela (VP) y visión cruzada(VC). El sistema Oculus, al igual que lo hacía ya en los años 50 el View Master, utiliza la VP y para ello, es necesario que el estereopar este muy cerca al eje de cada ojo, lo que genera el paralelismo que da el nombre al método. Lo que hace un Oculus o simplemente una aplicación de móvil , es ponernos a pocos centímetros de cada imagen, la foto o video obtenido con la izquierda...al ojo izquierdo y viceversa para el derecho. Al usar un método electrónico, se trata de un sistema activo? NO. Contradictorio, pero activo es otra cosa. Previo a ello vamos a entender que es el método de visión cruzada:
Por simplificar, es poner delante de cada ojo, la imagen opuesta a la cámara que ha obtenido la foto o vídeo. De esta forma, la stereopsis se genera por la anulación del ojo contrario a partir de un filtro.Lo mas común es asociar las gafitas rojo-cyan con el 3D, si nos fijamos en el detalle de la ubicación convencional de los filtros, el rojo va a la izquierda y el cyan a la derecha, esto es porque son colores complementarios que se anulan entre sí, lo mismo sucede con el amarillo ambar y el azúl índigo, al ser opuestos en el círculo cromático,se anulan al dar negro absoluto. De esta forma, el ojo izquierdo anulará lo que se captó con la cámara derecha y viceversa, creando así la fusión de las dos cámaras y recreando la profundidad y relieve. Ni siquiera es necesario utilizar filtros para ver en "3D" ,nos podemos valer tan simplemente de nuestro humilde par de ojos. ¿Cómo? cruzando la vista (ponernos bizcos).
Si queréis probar vuestro primer experimento sin gastar mas que papel, tinta e impresora, sólo hay que sacar una foto con un trípode y luego otra con una separación de 6.5 cms (la separación de los ojos). Luego hay que imprimir ambas fotos en un tamaño p.ej de 15x 10 cms, poner la de la cam derecha a la izquierda junto a la viceversa, a ponerse bizcos y voila! ya tenemos nuestra imagen en tres dimensiones.
Todo sistema que anule la visión opuesta generará dicho efecto.
Cuando la anulación se hace por "encendido-apagado" de las ventanas ,se denomina método activo. Las primeras soluciones se basaron en el sistema entrelazado de vídeo. Al ser al principio, de baja frecuencia de barrido, resultaban muy incómodas y para poder tener algo lejano al dolor de cabeza, era necesario partir de 120 Herzios. Actualmente las TVs con 3D tienen cientos de Hz para dar máxima persistencia y la calidad es realmente magnífica. Lo que hacen las gafas electrónicas es leer por una frecuencia de banda infrarroja la sincronización de pantalla.
Pero, no solo el ver en forma inmersiva es lo que da sensación de emulación, sino el agregado del factor posicional y aquí los móviles brindan gran parte de la esencia funcional por medio de los acelerómetros y sensores de posición, ya no sólo vemos con profundidad y relieve, sino que hacia donde giramos la cabeza, interpreta el posicionamiento de captura dando continuidad secuencial.
Esto que ya nos permite tan simplemente el bajar una app gratuita y un portamóvil de cartón, hace años implicaba una compleja sincronización de proyectores en una cueva virtual (Cave).
Quiero destacar algo muy importante...¿se acuerdan de la cinta Betamax que era superior en calidad a VHS? Pues la visión con adminículos o FPV (First Personal Viewer) por obviedad son sistemas que requieren hardware tal las Oculus Rift...sin embargo, hace unos 5 años, tanto LG, como HTC habían sacado al mercado smarthomes eyewareless (estereo sin necesidad de gafas). El sistema empleado estaba basado en lenticular electrónico, algo similar a esos posters con miles de rayitas que dan efecto de profundidad. El sistema lenticular es otro tópicosaurio que fue retornado a la modernidad, pero lamentablemente sin éxito, atención al dato. ¿Que pasó con las Google Glass? Otra atención al dato...y veremos que pasa con las Microsoft Hologram.
Es todo un misterio el que no haya triunfado el sistema lenticular electrónico o auto-estereoscópico porque la calidad de dichos aparatitos es espectacular y digo “ES” porque yo sigo utilizando el LG 3D Optimus nada mas que para vídeos y fotos y da mas que satisfacciones.
Un último comentario es que Youtube retiró su canal 3D, una verdadera pena, aunque incorporaron el canal video 360 que no esta nada mal, pero es otra cosa.
LAS VENTAJAS DE LA VISION INMERSIVA Y EL DESIGN THINKING
Como arquitecto diseñador y por más de 25 años vengo utilizando técnicas de simulación, tanto para la creación-modificación en tiempo real del objeto-espacio, como para poder gestionar los factores de escala y adaptación espacial. Para entender mejor lo que implica la técnica interactiva-inmersiva:
Supongamos que nos disponemos a ver una pelicula que tiene por actores a Brad Pitt y Angelina Jolie, pero resulta que el guapo es un asesino en serie y la guapa un policía disfrazado (dije "un",no "una). A los 15 segundos nuestro cerebro ha hecho un borrón del factor "actores" y bajo una pseudo-himnosis, nos quedamos pendientes del desenlace via climax-anticlimax del guión.
Para ver hasta donde llega la profundidad de la "inmersión", preguntemos, ya no a chavales o adolescentes sobre la vida en metaversos (Second Life) y de cómo la persona se transforma en su alter ego y vive y siente como tal. Para ello, se han creado escenarios virtuales con un realismo muy avanzado en que el frío y la lluvia no están ausentes y de paso con la posibilidad “Glaze” en “4D”. Algunos futurólogos anuncian que en 20 años se vivirá mucho tiempo en metaversos, ¡ojalá que no!
Volviendo al Thinking, la inmersión nos da sensación de mayor aproximación con onjeto-espacio.
Voy a diferenciar, primera persona (creador),respecto de tercera persona (cliente). El creador puede simular el resultado de...el posible cliente se aproximará al objeto-espacio con mayor percepción lo que en caso de mayor empatía podría repercutir en querer tener el objeto real en pertenencia.
De hecho, en nuestra página de diseños www.jassinridge.eu/designs hemos probado de incluir con un modelo (Chapelle) la opción de interactividad. El resultado final fue una landing page con mas movimiento.
Respecto a la simulación de proyectos y recorridos virtuales:
Street View fue pionero para recorrer en forma panorámica y es una forma de "sentir" algo mas que ver una secuencia de fotos o incluso vídeos. ¿Porqué? Por la libertad de elección para avanzar y detenernos.
Como nuestro equipo de Virtual Action es muy inquieto (www.virtualaction.net) quisimos poner valores agregados a los recorridos, aunque para ser muy sinceros, lo hacemos desde mucho antes que Google, solo que no tenemos ni remotamente su bolsillo, pero,si tenemos un poquito mas en prestación, por ejemplo, los recorridos los podemos hacer en "4D" y con locución inteligente, tanto para escenarios reales
http://www.virtualaction.net/madrid3604d ,
como también en escenarios virtuales de proyectos de arquitectura en que por ejemplo diseñamos un centro de fitness y en la sala de spining, no sólo tenemos recorridos libres,sino que vemos en "4d" y con multimedia incrustada, sumando manipulación interactiva de objeto:
http://www.virtualaction.net/gym/2d/salac/
SINTETIZANDO:
Lo mas parecido a la tecnologia es el surf...ver la gestación de la ola...saber subirse...disfrutar...y volver a subirse...solo que cada ola viene cada tanto..reciclada con mayores facilidades...¿Acaso no es tal cual es el Design Thinking de los 70...pero hoy con mucha mejor "chicha"?
Gustavo Jassin Faljinhoff ©
titular jassin ridge & partners sl
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virtualaction.net
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Referencia del autor
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